Charles Explorer logo
🇬🇧

Game production studies

Class at Faculty of Arts |
AFV0000325

This text is not available in the current language. Showing version "cs".Syllabus

Hlavní témata:

Průmyslová vs amatérská výroba

Výroba počítačových her se etablovala jako komerční odvětví v 70. letech 20. století, napříč historií však koexistovala s amatérskou produkcí. Odmítnutí postupů herního průmyslu později vedlo ke vzniku takzvané indie scény. Toto téma se věnuje rozdílům těchto přístupů a bližší charakteristice komerční produkce napříč jednotlivými segmenty trhu, jako jsou počítačové, konzolové nebo mobilní hry.    

Consalvo, Mia, and Christopher A. Paul. 2019. Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames. Cambridge, MA: MIT Press. Kapitola Developer Pedigree, pp. 27–60. (PDF kapitoly pro studenty zapsané v SIS)

Garda, Maria B., and Paweł Grabarczyk. 2016. “Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game.” Game Studies 16 (1). http://gamestudies.org/1601/articles/gardagrabarczyk.

Srauy, Sam. 2019. “Precarity and Why Indie Game Developers Can’t Save Us from Racism.” Television & New Media 20 (8): 802–12. https://doi.org/10.1177/1527476419851081.  

Herní komodita a její monetizace

Jako komerční komodita počítačové hry nabývají forem konkrétních produktů i služeb a v návaznosti na to používají různé druhy monetizace. V této části prozkoumáme, které aspekty her lze zpoplatnit, jak monetizace souvisí s procesem výroby a obsahem her a jaké potenciální dopady má na hráče. Stěžejním bodem v této oblasti je rozdělení monetizace na dvě základní skupiny: (1) jednorázové zpoplatnění a (2) dodatečnou monetizaci, která se osvědčila v sektoru mobilních her a her na sociálních sítích, ale postupně pronikla i do mainstreamové herní produkce.  

Kocurek, Carly A. 2012. “Coin-Drop Capitalism: Economic Lessons from the Video Game Arcade.” In Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 189–208. Detroit: Wayne State University Press. (Dostupné na Academia.edu)

Neely, Erica L. 2019. “Come for the Game, Stay for the Cash Grab: The Ethics of Loot Boxes, Microtransactions, and Freemium Games.” Games and Culture, November, Online First. https://doi.org/10.1177/1555412019887658.

Nieborg, David B. 2014. “Prolonging the Magic: The Political Economy of the 7th Generation Console Game.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 8 (1): 47–63. https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol8no1-4/8-1-4-html.  

Vydavatelství, distribuce, a platformy

Kromě samotných studií a herních vývojářů mají na herní produkci zásadní vliv i aktéři, kteří se podílejí na vydávání a distribuci her. Zatímco vydavatelé rozhodují o tom, které projekty budou finančně podporovat z hlediska žánrů a témat, distribuční platformy jako App Store, Steam, Epic Games Store nebo itch.io ovlivňují nabídku her a například filtrují jejich obsah. Crowdfunding v současnosti funguje jako alternativa k tradičnímu vydavatelskému modelu produkce.  

Nieborg, David B., Chris J. Young, and Daniel J. Joseph. 2019. “Lost in the App Store: The State of the Canadian Game App Economy.” Canadian Journal of Communication 44 (2): 57–62. https://doi.org/10.22230/cjc.2019v44n2a3505.

Werning, Stefan. 2019. “Disrupting Video Game Distribution: A Diachronic Affordance Analysis of Steam’s Platformization Strategy.” Nordic Journal of Media Studies 1 (1): 103–24. https://doi.org/10.2478/njms-2019-0007.  

Nástroje a postupy herní produkce

Praxi herní produkce částečně formují technologické postupy a nástroje, která studia používají, ať jde o herní enginy jako Unity nebo Unreal, nebo využívání hráčských metrik při designu her. Dalšími důležitými rysy jsou velká míra imitace a organizace herní produkce včetně outsourcingu, například v případě testování (quality assurance), ale i co se týče výroby propagačních trailerů.  

Foxman, Maxwell. 2019. “United We Stand: Platforms, Tools and Innovation with the Unity Game Engine.” Social Media + Society 5 (4). https://doi.org/10.1177/2056305119880177.

Roessel, Lies van, and Christian Katzenbach. 2020. “Navigating the Grey Area: Game Production between Inspiration and Imitation.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 26 (2): 402–20. https://doi.org/10.1177/1354856518786593.

Whitson, Jennifer R. 2019. “The New Spirit of Capitalism in the Game Industry.” Television & New Media 20 (8): 789–801. https://doi.org/10.1177/1527476419851086.  

Práce v herním průmyslu

Pro práci v herním průmyslu je charakteristická nejistota zaměstnání, relativně nízká finanční kompenzace a přesčasy (crunch). Podobně jako jiná kreativní odvětví herní průmysl využívá nadšení vývojářů, kteří jsou ochotni snášet špatné pracovní podmínky výměnou za realizaci snu vytvářet hry. Zásadním problémem jsou strukturální překážky a diskriminace, které musejí čelit ženy a jiné minority v herním průmyslu.  

Bulut, Ergin. 2015. “Glamor Above, Precarity Below: Immaterial Labor in the Video Game Industry.” Critical Studies in Media Communication 32 (3): 193–207. https://doi.org/10.1080/15295036.2015.1047880.

Castell, Suzanne de, and Karen Skardzius. 2019. “Speaking in Public: What Women Say about Working in the Video Game Industry.” Television & New Media 20 (8): 836–47. https://doi.org/10.1177/1527476419851078.

Weststar, Johanna, and Marie-Josée Legault. 2019. “Building Momentum for Collectivity in the Digital Game Community.” Television & New Media 20 (8): 848–61. https://doi.org/10.1177/1527476419851087.  

Autorství a profese herní produkce

Počítačové hry ve většině případů vznikají jako kolektivní dílo, autorství se ale často přisuzuje specifickým profesím a jednotlivcům, zejména herním designérům, a připomíná tak profesní hierarchie z filmového a televizního průmyslu. Po vzoru filmového průmyslu si někteří vývojáři v čele herních projektů říkají režiséři. Představa o základních rolích (designer, programmer, artist) odsouvá jiné profese jako například komunitní manažery a testery na okraj herního průmyslu a přispívá i k genderování těchto rolí. Indie scéna do velké míry replikuje tyto struktury, přestože odmítá průmyslový přístup k výrobě her.  

Consalvo, Mia. 2013. “Dubbing the Noise: Square Enix and Corporate Creation of Videogames.” In A Companion to Media Authorship, edited by Jonathan Gray and Derek Johnson, 324–45. Malden, MA: Wiley Blackwell. (PDF pro zapsané studenty v SIS)

Kerr, Aphra, and John D. Kelleher. 2015. “The Recruitment of Passion and Community in the Service of Capital: Community Managers in the Digital Games Industry.” Critical Studies in Media Communication 32 (3): 177–92. https://doi.org/10.1080/15295036.2015.1045005.

Nooney, Laine. 2020. “The Uncredited: Work, Women, and the Making of the U.S. Computer Game Industry.” Feminist Media Histories 6 (1): 119–46. https://doi.org/10.1525/fmh.2020.6.1.119.

O’Donnell, Casey. 2009. “The Everyday Lives of Video Game Developers: Experimentally Understanding Underlying Systems/Structures.” Transformative Works and Cultures 2 (March). https://doi.org/10.3983/twc.2009.073.

Whitson, Jennifer R, Bart Simon, and Felan Parker. 2018. “The Missing Producer: Rethinking Indie Cultural Production in Terms of Entrepreneurship, Relational Labour, and Sustainability.” European Journal of Cultural Studies, December, Online First. https://doi.org/10.1177/1367549418810082.  

Reflexivita herního průmyslu

Herní průmysl nejen vytváří samotné hry, ale zároveň reprezentuje sám sebe pomocí (meta)reflexivních žánrů, jako jsou takzvané postmortemy, reportáže a dokumenty ze zákulisí nebo také simulátory a jiné hry z prostředí herního vývoje. Pro pochopení herní produkce je nezbytné konfrontovat sebereprezentaci herního průmyslu.  

Petrillo, Fábio, Marcelo Pimenta, Francisco Trindade, and Carlos Dietrich. 2009. “What Went Wrong? A Survey of Problems in Game Development.” Computers in Entertainment 7 (1): 13:1–13:22. https://doi.org/10.1145/1486508.1486521.

Whitso

This text is not available in the current language. Showing version "cs".Annotation

Tento kurz se zaměřuje na kritickou reflexi produkce počítačových her. Studenti se v průběhu kurzu seznámí s klíčovými aspekty průmyslové i amatérské herní produkce, technologickou a ekonomickou infrastrukturou, v níž hry vznikají a distribuují se, nebo také s problematikou práce v herním průmyslu.

Prozkoumáme, jak produkce, distribuce a monetizace ovlivňují podobu a obsah počítačových her i samotnou kulturu počítačových her. Paradigmaticky je kurz ukotven ve výzkumných tradicích produkčních studií (production studies), kritické politické ekonomie (critical political economy), herních studií (game studies) a studia práce v kreativních a mediálních průmyslech.

Navazující předmět v letním semestru rozšíří pojetí herní produkce na další mediální formy, které vznikají v kontextu kultury počítačových her, jako jsou streaming, esports a jiný fanouškovský a uživatelský obsah.