18. 2. Úvodní hodina 22. 2. včetně - deadline pro registraci prezentací 25. 2. absence 4. 3. Bádání o historii her
Čtení & otázky pro všechny (odpovědi připravit písemně)
Švelch, Promises of the Periphery 1. Autor používá termín periferie. Z jakých definic vychází a proč/jak termín aplikuje na Československo 80. let? 2. Jakými termíny autor definuje vlastnosti periferní produkce her v Československu a proč? 3. Jak si myslíte, že se situace herní produkce u nás změnila a vyvíjela v 90. letech?
Prezentace: a) Arkádové automaty a herní historie (Heinrich, Štěpánková, Sůra Heřman) b) Záchrana a archivace her (Holý, Krejčíř, Kissová) 11. 3. Historie herní kultury
Čtení & otázky pro všechny (odpovědi připravit písemně)
Adrienne Shaw, What is Videogame culture? Cultural Studies and Game Studies, Games and Culture 5(4), 2010, s. 403-424.
Věnujte se textu pozorně a s předstihem. Odpovědi si pečlivě připravte písemně na hodinu (na papír nebo do notebooku): 1. Jakou otázku/y se snaží autorka zodpovědět, proč a pomocí jakých metod? 2. Kdo jsou v roce 2010 hráči*ky, co a jak hrají podle výpovědí, které autorka zkoumala? 3. Jaké autorka identifikuje problémy v dosavadní analýze hráčské kultury? Jak a proč je navrhuje řešit?
Prezentace a) Morální panika a digitální hry (Novák, Kacbunda) b) Gamergate (Rašková, Srbová) 18. 3. Co je hra?
Čtení a tematické okruhy (viz email):
Helena Bendová, Co je nového v počítačových hrách, Praha 2019, s. 9-38. 1. definice digitální hry jako druhu média aneb co dělá hru hrou 2. jaký je vztah her, jejich žánrů, a morální psychologie 3. jakou roli v hraní představují složky vyprávění a času
Prezentace a) Co je hra, co se děje během hraní? (Hladíková, Beneš) b) Procedurální rétorika (Martyněnkov, Poplštein) 25. 3. Co je historická hra?
Čtení a tematické okruhy (viz email):
Andrew B.R. Elliott - Matthew Wilhelm Kapell, Introduction: To Build a Past That Will “Stand the Test of Time”—Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives, in: Tíž (edd.), Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, London 2013, s. 1-19.
Jak autoři chápou/definují historickou vědu?
Proč si autoři myslí, že hraní historických her může vést k pochopení/učení historii?
Jak autoři řeší vztah hry a narativu, který odráží spor naratologů a ludologů?
Kromě uvedeného čtení si prosím na následující hodinu připravte písemnou definici digitální historické hry - jak byste ji vy ideálně definovali? (Možno s příklady.)
Prezentace a) Digital Games as History 1. (Novák, Šulc) b) Digital Games as History 2. (Jurajdová, Sýkorová) 1. 4. Historická přesnost/autenticita/realismus
Čtení
Eugen Pfister, Pfister Some Early Thoughts on History and Games And Collective Identity, https://spielkult.hypotheses.org/2698
Eugen Pfister, This (Historical Authenticity) Means War!, https://spielkult.hypotheses.org/2719
Co si podle autora hráči*ky představují pod pojmem "historická autenticita/přesnost"?
Co podle autora "historická autenticita/přesnost" znamená ve skutečnosti?
Jaké požadavky hráčů*ek "historická autenticita/přesnost" prezentovaná v současných digitálních hrách naplňuje? Proč?
Setkali jste se ve svém hraní s tituly, u kterých jste měli pocit přenesení do minulosti, nebo jste naopak cítili nehistoričnost? Jmenujte, popište.
Prezentace a) Autenticita jako zkušenost (Soukup) b) Křižácká autenticita (Friedel, Najberk) 8. 4. Digitální hry a dějepis
Hraní: Attentat 1942, Charles Games 2017
Otázky
Na základě hraní/sledování prosím písemně vypracujte a na hodinu přineste materiál, který odpovídá na následující tři otázky.
Popište a vysvětlete postavy, herní narativ a mechaniky titulu Attentat 1942.
Jakým způsobem se ve hře setkáváme s historií? S jakými tématy konkrétně?
Attentat 1942 je od počátku designovaná jako naučná hra a můžeme ji tak zařadit do žánru tzv. serious games. Co se podle vás snaží hráčstvu předat, co se snaží naučit?
Referáty a) Jeremiah McCall, Gaming the Past (Horáčková) b) Horswell, Historicising Assassin’s Creed (Václavík, Helus) 13. 4. deadline pro zápis prezentací her do sdíleného souboru 15. 4. absence 22. 4. Případová studie - Kingdom Come: Deliverance
Dvě skupiny - KCD1 a KCD2, viz maily. 29. 4. Prezentace her 1
GTA: San Andreas
Red Dead Redemption 2
Ghost of Tsushima 6. 5. Prezentace her 2
Vietcong
A Plague Tale: Innocence
Age of Mythology
(+ série Wolfenstein)
Kurz se zabývá historií v digitálních hrách a věnuje se tématům na pomezí historických věd, kulturálních a mediálních studií. Studenti*ky budou analyzovat texty, prezentovat, diskutovat a hrát.
Kurz je vhodný pro bakalářský i navazující magisterský program, hráče*ky i nehráče*ky, historiky*čky i nehistoriky*čky.