1. Úvodní hodina (17. 2.)Prezentace předmětu a cílů výuky, nastavení očekávání, představení zápočtu a ujasnění pravidel spolupráce. 2. GLAM (24. 2.)Charakteristika institucí GLAM - galerie, knihovny, archivy, muzea.
Příprava na hodinu - četba textů. 3. Informace pro širokou veřejnost (1) (3.3.)Kdo je cílová skupina "široká veřejnost", jak s ní pracovat a jak ji informovat.
Prohlubování vlastní uživatelské dovednosti - uživatelské testování. Testování: - webové stránky- mobilní aplikace muzea- komplexní portály (např.
Kudyznudy)- turistické informace (region)- webové stránky (sekce kultura ve městě)4. Informace pro širokou veřejnost (2) (10.3.)Analýza institucionálních cílů pro digitální aplikace testované v předchozí hodině.
Analýza potřeb cílových skupin. 5. Informace pro širokou veřejnost (3) (17.3.)Tvůrčí práce - návrh na vylepšení digitální aplikace (nová funkce nebo vylepšení a úprava stávající funkce).
Tvorba zadání pro implementaci - vysvětlení záměru na vylepšení, tvorba wireframu, tvorba zadání pro programátory. Seznámení s prostředím GitHub. 6.
Podpora badatelské činnosti (1) (24.3.)Kdo je cílová skupina "odborná veřejnost", jak s ní pracovat a jak ji informovat. Prohlubování vlastní uživatelské dovednosti - uživatelské testování.
Testování: - databáze digitálních zdrojů- databáze uměleckých děl- knihovní katalog- webové stránky vědecké instituce - nástroje pro tvůrčí badatelskou práci (kolaborativní psaní, citační manažer, osobní databáze)7. Podpora badatelské činnosti (2) (31.3.)Analýza institucionálních cílů pro digitální aplikace testované v předchozí hodině.
Analýza potřeb cílových skupin. 8. Podpora badatelské činnosti (3) (14.4.)Tvůrčí práce - návrh na vylepšení digitální aplikace (nová funkce nebo vylepšení a úprava stávající funkce).
Tvorba zadání pro implementaci - vysvětlení záměru na vylepšení, tvorba wireframu, tvorba zadání pro programátory. 9. Edukační a vědecko-populariza ční činnost (1) (21.4.)Kdo je cílová skupina "odborná veřejnost", jak s ní pracovat a jak ji informovat.
Prohlubování vlastní uživatelské dovednosti - uživatelské testování. Testování: - virtuální výstava (různé druhy)- vzdělávací aplikace- digitální hra- vzdělávací portál 10.
Edukační a vědecko-popularizační činnost (2) (28.4.)Analýza institucionálních cílů pro digitální aplikace testované v předchozí hodině. Analýza potřeb cílových skupin. 11. edukační a vědecko-popularizační činnost (3) (5.5.)Tvůrčí práce - návrh na vylepšení digitální aplikace (nová funkce nebo vylepšení a úprava stávající funkce).
Tvorba zadání pro implementaci - vysvětlení záměru na vylepšení, tvorba wireframu, tvorba zadání pro programátory. 12. Závěrečná hodina (12. 5.)Reflexe kurzu - čím z kurzu odcházíme, jak můžeme využít informace z kurzu v praxi.
Studenti a studentky se seznámí se možnostmi, jak využívat digitální aplikace v různých druzích paměťových institucích. Podmínkou účasti na kurzu je vlastní počítač nebo tablet/mobil s přístupem na internet (pokud vybavení nemáte k dispozici, kontaktujte vyučující, je možné vybavení zapůjčit). V kurzu se zaměříme zejména na instituce GLAM (galleries, libraries, archives, museums). Jelikož je využívání digitálních technologií různorodé, zaměříme se na typické cílové skupiny a typické situace, ve kterých jsou aplikace využívány:
(1) informace pro širokou veřejnost
(2) podpora badatelské činnosti
(3) edukační a vědecko-popularizační činnost
Během praktických cvičení budeme postupně rozvíjet vlastní uživatelskou zkušenost. Ta se stane odrazovým můstkem pro rozvoj hlubšího porozumění aplikacím, jejich tvorbě, vylepšování, nasazení a provozu.
Na konci kurzu absolventi a absolventky budou lépe rozumět principům, na kterých digitální aplikace stojí, a budou si vědomi hlavních přínosů, implementačních a provozních problémů, které je v praxi nutné řešit.