Charles Explorer logo
🇬🇧

Media Art Archeology

Class at Faculty of Arts |
ANM50593

This text is not available in the current language. Showing version "cs".Syllabus

Umění, kultura a nová média/ Media Art Archeology 2018   1 Umění a technologie

Jaký je v současnosti vztah umění, vědy a technologie a jak se tento vztah vyvíjel v dějinách? Jaké jsou druhy technologického umění, jak se v současnosti vyvíjí vztah lidské kreativity a stroje? (Nelidské) senzorium.  

JONES Caroline A. (ed.) Sensorium. Embodied Experience, Technology, and Contemporary Art

WILSON, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology. The MIT Press, 2002.   2 Digitální kultura a umění na přelomu 20. a 21. století

Definice a specifikace digitální kultury a umění. Jak procesy digitalizace, konvergence a globalizace ovlivňují oblast umění a kultury. Další pojmy a koncepty popisující současnou digitální kulturu. Příklady technologií používajích se v současné digitální kultuře a v digitálním umění. Jak navazuje současná digitální kultura a umění na předchozí dobu. Pionýři počítačového a digitálního umění. (E.A.T., V. Molnar, F. Nake, K. O. Gotz, A. M. Noll, G. Nees, B. Julesz, R. Vrerostko, G. Metzger, F. Malina, N. J, Paik, Z. Sýkora; Cybernetic Serendipidity). Postinternet Art. (K. Novitskova, M. Olson, A. Vierkant).  

FRANKLIN, Seb. Control. Digitality as Cultural Logic. The MIT Press, 2015.

FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. The MIT Press, 2012.

MANOVICH, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001.

POPPER, Frank. From Technological to Virtual Art. The MIT Press, 2006.   3 Kultura a umění kódů a dat. Simulace a vizualizace

Příklady uměleckého využití softwaru. Software art. (LIA). Net art. Hackabilty. (O. Lialina, A. Šulgin, / O/ D 4, V. Cosic , 01s, VNS Matrix, JODI, C. Arcangel, K. Sei). Open software. Artificiální estetika. (M. Carvalhais). Techniky kreativního kódování. Umění a techniky simulace a vizualizace. (B. Grosser, A. Koblin). Teorie sítí a komplexní systémy. Celulární automaty. (S. Wolfram). Glitch. (R. Menkman, I. Moradi, S. Mecklenburger, P. Stearns, J. Satrom). Noise.  

BRATTON, Benjamin H: The Stack. On Software and Sovereignty. The MIT Press, 2016.

BERRY, David M. The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age. Palgrave Macmillan Limited, 2011.

DELANDA, Manuel. Philosophy and Simulation. The Emergence of Synthetic Reason. Continuum, 2011.

FISHWICK, Paul A. (ed.) Aesthetic Computing. The MIT Press, 2006.

FULLER, Matthieu. (ed.) Software Studies. A Lexikon. The MIT Press, 2008.

MANOVICH, Lev. Software Takes Command. Bloomsbury Academic, 2013.

MORADI, Iman – SCOTT, Ant – GILMORE, Joe. Glitch. Designing Imperfection. Mark Batty Publisher, 2009.   4 Generativní umění. Umělá inteligence v umění

Specifika generativního umění. Typy a konkrétní příklady generativní tvorby. (J. Nechvatal, C. Reas, J. Tarbell, K. Schmidt, M. Watz a další). Umělecké projekty využívající umělou inteligenci a umělý život. (K. Sims). Jak se v umělecké oblasti využívají neuronové sítě? (M. Klingeman). Inovativní umělecké projekty z oblasti 3D tisku (aditivismus). Generativní design a architektura.  

CARVALHAIS, Miguel. Artificial Aesthetics: Creative Practices in Computational Art and Design. U. Porto Edições, 2016.

PENNY, Simon. Making Sense. MIT Press, 2017.

WHITELAW, Mitchell. Metacreation. Art and Artificial Life. The MIT Press, 2004.   4 Město, architektura a nová média. Virtuální a augmentovaná realita

Jaké proměny města a architektury pozorujeme ve věku digitálních technologií? Jaká rozhraní umělci tvoří mezi virtuálním a fyzickým prostředím, mezi městem a sítí? Příklady projektů, které spojují nejnovější technologie, architekturu a město. Příklady pojmů a metafor popisujících současné spojení prostoru města, architektury a nových technologií. Virtuální a augmentovaná realita. Příklady uměleckého využití virtuální a augmentované reality. (R. Anadol)  

BATTY, Michael. Cities and Complexity. Understanding Cities with Cellular Automata, Agent-Based Models, and Fractals. The MIT Press, 2005.

GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. The MIT Press, 2003.   5 Biotechnologie, bioart, biodigitální realita

Definice pojmu bioart. Příklady projektů či děl, které do oblasti bioartu patří. Co je spojuje a v čem se liší? Je transgenní umění (transgenic art) synonymem pro bioart? Autoři, kteří se zabývají bioartem a přínos jejich práce pro společenskou debatu. (E. Kac, SymbioticA, O. Catts, I. Zurr, S. Spačal, M. Gardiner a další).  

DA COSTA, Beatriz - KAVITA, Philip. (eds.) Tactical Biopolitics. The MIT Press, 2008.

KAC, Eduardo (ed.). Signs of Life. Bio Art and Beyond. The MIT Press, 2009.

TRIBE, Mark; JANA, Reena; GROSENICK, Uta. (eds.) New Media Art. Taschen, 2006.   7 Novomediální fantazie v populární kultuře

S jakými typy novomediálních fantazií se setkáváme v populární kultuře, především literatuře (SF, kyberpunk) a kinematografii (filmu a seriálové tvorbě)? Jaký je vztah filmu a nových médií? Jak pohyblivý filmový obraz změnil vnímání reality? Jak definovat technoimaginaci?  

CUBITT, Sean. The Cinema Effect. The MIT Press, 2004.

FLUSSER, Vilém. Into the Universe of Technical Images. University Of Minnesota Press, 2011./

FLUSSER, Vilém. Do univerza technických obrazů. OSVU, 2002.

MANOVICH, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001.   8 Mediální archeologie

Čím se zabývá mediální archeologie. Jaké jsou její strategie a čím se liší od historie médií. Jak souvisí s filosofickým konceptem genealogie. (Foucalt, Kittler; Warburg, Benjamin; Sterling, Parikka, Hertz, Zielinski, Ernst, Huhtamo, Cubitt). Remediace, imediace, hypermediace.  

BOLTER, David Jay - GRUSIN, Richard. Remediation. Understanding New Media. Cambridge / London: The MIT Press, 1999.

PARIKKA, Jussi. What is Media Archeology? Polity, 2012.

PARIKKA, Jussi - HUHTAMO, Erkki. (eds.) Media Archaeology. Approaches, Applications, and Implications. University of California Press, 2011.

PATTERSON, Zabet. Peripheral Vision. Bell Labs, the S-C 4020, and the Origins of Computer Art. The MIT Press, 2015.

ZIELINSKI, Siegfried. Deep time of the Media. The MIT Press, 2006.   9 Design, móda a technologie. Kyborgové a roboti. Machine Art.

Nositelné technologie. Využití nových technologií v oblasti módního průmyslu. (N. Oxman). Kyborg. (N. Harbisson, Cyborg Foundation). Umělecké projekty z oblasti robotiky, inovativní projekty využívající fyzické propojení člověka a stroje. Machine Art. (S. Mikami). Robotické umění. (L.-P. Demers).  

BROECKMANN, Andreas. Machine Art in the Twentieth Century. The MIT Press, 2016.

COECKELBERGH, Mark. New Romantic Cyborgs. Romanticism, Information Technology, and the End of the Machine. The MIT Press, 2017.  

WILSON, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology. The MIT Press, 2002.   10 Aktivismus a nová média

Podoby spojení aktivismu a uměleckých forem. Strategie popsané Na příkladech internetových projektů a hnutí. Jak se jednotlivá aktivistická hnutí a skupiny liší mezi sebou? Na jaké problémy reagují a jaká řešení nabízejí? Jaká je funkce umění v aktivistických projektech? Jak umělci využívají internet a sítě ve své tvorbě?  

BRATTON, Benjamin H: The Stack. On Software and Sovereignty. The MIT Press, 2016.

BRUNTON, Finn – NISSENBAUM, Helen. Obfuscation. A User’s Guide for Privacy and Protest. The MIT Press, 2015.

GALLOWAY, Alexander R.. Protocol. How Control Exists after Decentralization. The MIT Press, 2004.

LIEVROUW, Leah: Alternative and Activist New Media. Polity, 2011.  

Na doplnění:

Archivace digitální kultury a umění

(viz např. Program Jinonických informačních pondělků)  

GIANNACHI, Gabriella. Archive Everything. The MIT Press, 2016.

WEIBEL, Peter - DRUCKREY, Timothy. (eds.) net_condition: art and global media. The MIT Press, 2001.

WEIBEL, Peter. Web 2.0 and the Museum. in: GRAU, Oliver. (ed.) Imagery in the 21st Century. The MIT Press, 2011.  

This text is not available in the current language. Showing version "cs".Annotation

Věda, umění, technologie a jejich vzájemná prolínání.