Charles Explorer logo
🇨🇿

Umělé bytosti

Předmět na Matematicko-fyzikální fakulta |
NAIL133

Sylabus

Témata přednášek:

1. Typy umělých bytostí a aplikace: výukové simulátory, počítačové hry, seriózní hry, virtual storytelling, interaktivní drama, výpočetní etologie.

2. Řízení umělých bytostí symbolickými metodami: reaktivní plánování a deliberativní přístup; rozhodovací pravidla, konečné automaty, behaviorální stromy, subsumption architektura, BDI architektura, vícevrstvé architektury.

3. Řízení umělých bytostí konekcionistickými metodami: Tyrrellova volná hierarchie, Creatures, Black&White, problémy učení.

4. Lehký úvod do etologie. Lorenzův hydraulický model. Modely populační dynamiky.

5. Hledání cesty: steering rules, A*, HPA*.

6. Representace světa: afordance, smart objects, nav-mesh, way-points, dokonalost smyslů.

7. Paměť: klasifikace z hlediska psychologie, modely krátkodobé paměti a episodické paměti.

8. Unified theories of cognition: SOAR, ACT-R. Cvičení probíhá ve dvou rozdílných virtuálních prostředích počítačových her: Unreal Tournament 2004 (UT2004) a NOTA. Témata cvičení v UT2004:

1. Opakování programovacího jazyka Java (základní syntax jazyka, kolekce, listy, sety, mapy, iteratory, lazy inicializace, observer pattern a jeho problémy, slabé reference), základy Maven.

2. Úvod do platformy Pogamut a světa UT2004

3. Události a objekty virtuálního světa v Pogamutu, listenery, anotace.

4. BOD metodologie pro návrh chování virtuálních agentů, if-then pravidla, konečné automaty, rozklad chování

5. Steeringy a nízkoúrovňový pohyb botů.

6. Navigace v UT2004.

7. Viditelnost v UT2004, netriviální použítí A*. Témata cvičení v NOTA:

1. Úvod do skriptovacího jazyka Lua

2. Stromy chování

3. Vzory rozhodování v stromech chování

4. Řízení skupin pomocí stromů chování

Anotace

Umělé bytosti jsou autonomní inteligentní agenti, kteří jsou situovaní v prostředí podobném přirozenému světu a kteří se chovají podobně jako lidé nebo zvířata. Přednáška podává přehled typů umělých bytostí a jejich architektur a blíže se zabývá způsobem jejich řízení a praktickým řešením problémů spojených s částečně pozorovatelným dynamickým prostředím, které je simulované v reálném čase.