1. Úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho psychologické charakteristiky, virtuální svět, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, systém, HCI (human computer interaction) a CME (computer mediated environments), zkoumaná témata
2. Psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu
3. Počítačem mediovaná komunikace a sociální interakce online: sociální sítě, aplikace, fóra, blogy, youtube kanály, videohry, vytváření skupin a jejich dynamika; hierarchie a skupinová koheze, virtuální socializace
4. Online identita: online persona v kontextu „offline“ osobnosti; intimita a anonymita; utváření online vztahů
5. Děti, dospívající a virtuální světy: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita; zhodnocení dopadů na výukový proces
6. Online vzdělávání a učení prostřednictvím digitálních technologií: vzdělávací simulace, edutainment a e-learning: vysvětlení pojmů, digitální gramotnost; učební styly v kontextu stylů herních, zhodnocení odlišností a dopadů na efektivitu výuky
7. Učitelé a (digitální) technologie: diskuse o roli učitele v digitálním věku
8. Vztahy online: přátelství, partnerské vztahy, sexuální chování online
10. Kontroverzní témata okolo digitálních technologií: agresivita, závislost, kyberšikana, obtěžování, kyberzločin; technologie a generační střet; výchovná doporučení
11. Soukromí online
12. Gamifikace, volný čas a zábava: videohry, platformy, žánry; motivace hráčů; vliv na školní prospěch a dovednosti; „gamifikace“ školství
Předmět Psychologie virtuálního světa seznamuje s velmi mladou disciplínou aplikované psychologie (90. léta 20. století), která je v evropském kulturním prostředí nazývána jako kyberpsychologie. Kurz usiluje o vztažení poznatků tohoto oboru studia do kontextu výchovy, vzdělávání a volnočasových aktivit současné mládeže, umožňuje studentům seznámit a zamyslet se nad aktuálními trendy v kontextu výkonu jejich budoucí učitelské profese.
Předmět kopíruje strukturu témat zahraničních učebnic a kurzů s obohacením o koncepci prolínání herně-virtuálních prostředí s realitou, které reprezentují fenomény jako gamifikace, hraní digitálních her, expanze zábavního softwaru do vzdělávací oblasti (edutainment, serious gaming), sociálně sítě s herními prvky atd.