Předmět Žáci a virtuální světy seznamuje s velmi mladou disciplínou aplikované psychologie (90. l éta 20. století), která je v evropském kulturním prostředí nazývána jako kyberpsychologie. Předmět usiluje o vztažení poznatků tohoto oboru studia do kontextu výchovy, vzdělávání a volnočasových aktivit současné mládeže, umožňuje studentům seznámit se a zamyslet nad aktuálními trendy v kontextu výkonu jejich budoucí i současné učitelské praxe.
Předmět kopíruje strukturu témat zahraničních učebnic a kurzů s obohacením o koncepci prolínání herně-virtuálních prostředí s realitou, které reprezentují fenomény jako gamifikace, hraní digitálních her, expanze zábavního softwaru do vzdělávací oblasti (edutainment, serious gaming), sociálně sítě s herními prvky atd. 1. Úvod do kyberpsychologie: definice a předmět výzkumu; základní pojmy: kyberprostor a jeho charakteristiky; virtuální světy z hlediska psychologie hry, virtualita vs. realita vs. augmentovaná realita, psychologické změny uvnitř kybeprostoru: charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování; flow fenomén; shrnutí specifik a přínosu „pobytu“ v kyberprostoru pro vývoj a výchovu 2. Počítačem mediovaná komunikace a sociální interakce online: online skupiny a jejich dynamika; hierarchie a skupinová koheze, vztahy online: přátelství, partnerské vztahy, sexuální chování online 3.
Online identita a self v kontextu offline identity; intimita a anonymita 4. Děti, dospívající a virtuální světy: specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; druhy komunit a jejich produktivita; demografické informace o uživatelích sociálních médií, videoher; potenciální hrozby pro děti a mládež 5.
Online vzdělávání a učení prostřednictvím digitálních technologií: teorie učení a technologií, vzdělávací simulace, edutainment a e-learning: vysvětlení pojmů, digitální gramotnost; učební styly v kontextu stylů herních, zhodnocení odlišností a dopadů na efektivitu výuky 6. Učitelé a (digitální) technologie: diskuse o roli učitele v digitálním věku, faktory vyvolávající odpor učitelů k implementaci technologií, role a historie technologií ve výuce 7.
Vzdělávání „digital natives“: vysvětlení konceptu a zhodnocení skutečné či domnělé odlišnosti současné generace žáků; multitasking a vliv technologií na učení (distraktory pozornosti), zhodnocení dopadů na výukový proces 8. Kontroverzní témata okolo digitálních technologií: agresivita, závislost, kyberšikana, obtěžování, kyberzločin; výchovná doporučení 9.
Soukromí online: ochrana informaci, soukromí, strategie bezpečného chování na internetu a důvody sdílení informací online. 10. Gamifikace, volný čas a zábava: komerční videohry a vzdělávání, edutainment, serious gaming; motivace hráčů; vliv na školní prospěch a dovednosti; „gamifikace“ školství