Hlavní témata:
Průmyslová vs amatérská výroba
Výroba počítačových her se etablovala jako komerční odvětví v 70. letech 20. století, napříč historií však koexistovala s amatérskou produkcí. Odmítnutí postupů herního průmyslu později vedlo ke vzniku takzvané indie scény. Toto téma se věnuje rozdílům těchto přístupů a bližší charakteristice komerční produkce napříč jednotlivými segmenty trhu, jako jsou počítačové, konzolové nebo mobilní hry.
Consalvo, Mia, and Christopher A. Paul. 2019. Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames. Cambridge, MA: MIT Press. Kapitola Developer Pedigree, pp. 27–60. (PDF kapitoly pro studenty zapsané v SIS)
Garda, Maria B., and Paweł Grabarczyk. 2016. “Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game.” Game Studies 16 (1). http://gamestudies.org/1601/articles/gardagrabarczyk.
Srauy, Sam. 2019. “Precarity and Why Indie Game Developers Can’t Save Us from Racism.” Television & New Media 20 (8): 802–12. https://doi.org/10.1177/1527476419851081.
Herní komodita a její monetizace
Jako komerční komodita počítačové hry nabývají forem konkrétních produktů i služeb a v návaznosti na to používají různé druhy monetizace. V této části prozkoumáme, které aspekty her lze zpoplatnit, jak monetizace souvisí s procesem výroby a obsahem her a jaké potenciální dopady má na hráče. Stěžejním bodem v této oblasti je rozdělení monetizace na dvě základní skupiny: (1) jednorázové zpoplatnění a (2) dodatečnou monetizaci, která se osvědčila v sektoru mobilních her a her na sociálních sítích, ale postupně pronikla i do mainstreamové herní produkce.
Kocurek, Carly A. 2012. “Coin-Drop Capitalism: Economic Lessons from the Video Game Arcade.” In Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 189–208. Detroit: Wayne State University Press. (Dostupné na Academia.edu)
Neely, Erica L. 2019. “Come for the Game, Stay for the Cash Grab: The Ethics of Loot Boxes, Microtransactions, and Freemium Games.” Games and Culture, November, Online First. https://doi.org/10.1177/1555412019887658.
Nieborg, David B. 2014. “Prolonging the Magic: The Political Economy of the 7th Generation Console Game.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 8 (1): 47–63. https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol8no1-4/8-1-4-html.
Vydavatelství, distribuce, a platformy
Kromě samotných studií a herních vývojářů mají na herní produkci zásadní vliv i aktéři, kteří se podílejí na vydávání a distribuci her. Zatímco vydavatelé rozhodují o tom, které projekty budou finančně podporovat z hlediska žánrů a témat, distribuční platformy jako App Store, Steam, Epic Games Store nebo itch.io ovlivňují nabídku her a například filtrují jejich obsah. Crowdfunding v současnosti funguje jako alternativa k tradičnímu vydavatelskému modelu produkce.
Nieborg, David B., Chris J. Young, and Daniel J. Joseph. 2019. “Lost in the App Store: The State of the Canadian Game App Economy.” Canadian Journal of Communication 44 (2): 57–62. https://doi.org/10.22230/cjc.2019v44n2a3505.
Werning, Stefan. 2019. “Disrupting Video Game Distribution: A Diachronic Affordance Analysis of Steam’s Platformization Strategy.” Nordic Journal of Media Studies 1 (1): 103–24. https://doi.org/10.2478/njms-2019-0007.
Nástroje a postupy herní produkce
Praxi herní produkce částečně formují technologické postupy a nástroje, která studia používají, ať jde o herní enginy jako Unity nebo Unreal, nebo využívání hráčských metrik při designu her. Dalšími důležitými rysy jsou velká míra imitace a organizace herní produkce včetně outsourcingu, například v případě testování (quality assurance), ale i co se týče výroby propagačních trailerů.
Foxman, Maxwell. 2019. “United We Stand: Platforms, Tools and Innovation with the Unity Game Engine.” Social Media + Society 5 (4). https://doi.org/10.1177/2056305119880177.
Roessel, Lies van, and Christian Katzenbach. 2020. “Navigating the Grey Area: Game Production between Inspiration and Imitation.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 26 (2): 402–20. https://doi.org/10.1177/1354856518786593.
Whitson, Jennifer R. 2019. “The New Spirit of Capitalism in the Game Industry.” Television & New Media 20 (8): 789–801. https://doi.org/10.1177/1527476419851086.
Práce v herním průmyslu
Pro práci v herním průmyslu je charakteristická nejistota zaměstnání, relativně nízká finanční kompenzace a přesčasy (crunch). Podobně jako jiná kreativní odv ětví herní průmysl využívá nadšení vývojářů, kteří jsou ochotni snášet špatné pracovní podmínky výměnou za realizaci snu vytvářet hry. Zásadním problémem jsou strukturální překážky a diskriminace, které musejí čelit ženy a jiné minority v herním průmyslu.
Bulut, Ergin. 2015. “Glamor Above, Precarity Below: Immaterial Labor in the Video Game Industry.” Critical Studies in Media Communication 32 (3): 193–207. https://doi.org/10.1080/15295036.2015.1047880.
Castell, Suzanne de, and Karen Skardzius. 2019. “Speaking in Public: What Women Say about Working in the Video Game Industry.” Television & New Media 20 (8): 836–47. https://doi.org/10.1177/1527476419851078.
Weststar, Johanna, and Marie-Josée Legault. 2019. “Building Momentum for Collectivity in the Digital Game Community.” Television & New Media 20 (8): 848–61. https://doi.org/10.1177/1527476419851087.
Autorství a profese herní produkce
Počítačové hry ve většině případů vznikají jako kolektivní dílo, autorství se ale často přisuzuje specifickým profesím a jednotlivcům, zejména herním designérům, a připomíná tak profesní hierarchie z filmového a televizního průmyslu. Po vzoru filmového průmyslu si někteří vývojáři v čele herních projektů říkají režiséři. Představa o základních rolích (designer, programmer, artist) odsouvá jiné profese jako například komunitní manažery a testery na okraj herního průmyslu a přispívá i k genderování těchto rolí. Indie scéna do velké míry replikuje tyto struktury, přestože odmítá průmyslový přístup k výrobě her.
Consalvo, Mia. 2013. “Dubbing the Noise: Square Enix and Corporate Creation of Videogames.” In A Companion to Media Authorship, edited by Jonathan Gray and Derek Johnson, 324–45. Malden, MA: Wiley Blackwell. (PDF pro zapsané studenty v SIS)
Kerr, Aphra, and John D. Kelleher. 2015. “The Recruitment of Passion and Community in the Service of Capital: Community Managers in the Digital Games Industry.” Critical Studies in Media Communication 32 (3): 177–92. https://doi.org/10.1080/15295036.2015.1045005.
Nooney, Laine. 2020. “The Uncredited: Work, Women, and the Making of the U.S. Computer Game Industry.” Feminist Media Histories 6 (1): 119–46. https://doi.org/10.1525/fmh.2020.6.1.119.
O’Donnell, Casey. 2009. “The Everyday Lives of Video Game Developers: Experimentally Understanding Underlying Systems/Structures.” Transformative Works and Cultures 2 (March). https://doi.org/10.3983/twc.2009.073.
Whitson, Jennifer R, Bart Simon, and Felan Parker. 2018. “The Missing Producer: Rethinking Indie Cultural Production in Terms of Entrepreneurship, Relational Labour, and Sustainability.” European Journal of Cultural Studies, December, Online First. https://doi.org/10.1177/1367549418810082.
Reflexivita herního průmyslu
Herní průmysl nejen vytváří samotné hry, ale zároveň reprezentuje sám sebe pomocí (meta)reflexivních žánrů, jako jsou takzvané postmortemy, reportáže a dokumenty ze zákulisí nebo také simulátory a jiné hry z prostředí herního vývoje. Pro pochopení herní produkce je nezbytné konfrontovat sebereprezentaci herního průmyslu.
Petrillo, Fábio, Marcelo Pimenta, Francisco Trindade, and Carlos Dietrich. 2009. “What Went Wrong? A Survey of Problems in Game Development.” Computers in Entertainment 7 (1): 13:1–13:22. https://doi.org/10.1145/1486508.1486521.
Whitso
Tento kurz se zaměřuje na kritickou reflexi produkce počítačových her. Studenti se v průběhu kurzu seznámí s klíčovými aspekty průmyslové i amatérské herní produkce, technologickou a ekonomickou infrastrukturou, v níž hry vznikají a distribuují se, nebo také s problematikou práce v herním průmyslu.
Prozkoumáme, jak produkce, distribuce a monetizace ovlivňují podobu a obsah počítačových her i samotnou kulturu počítačových her. Paradigmaticky je kurz ukotven ve výzkumných tradicích produkčních studií (production studies), kritické politické ekonomie (critical political economy), herních studií (game studies) a studia práce v kreativních a mediálních průmyslech.
Navazující předmět v letním semestru rozšíří pojetí herní produkce na další mediální formy, které vznikají v kontextu kultury počítačových her, jako jsou streaming, esports a jiný fanouškovský a uživatelský obsah.